마작부 자료실
작혼 링크 변환기
22박재형 2025. 11. 25. 오후 5:19:01설치하고 확장프로그램 아이콘 눌러서, 서버 자기 서버로 누르세요.
한국서버는 일본 -> 한국이렇게 누르면 적용됩니다.
패보나 초대링크 누르면 자꾸 자기 서버 아닌 쪽으로 끌고 가는거, 내 서버로만 데려오도록 변경하는 확장프로그램입니다.
한 권으로 익히는 리치마작 pdf
22박재형 2025. 11. 20. 오전 1:34:50손탁용 컴퍼스
22박재형 2025. 11. 11. 오후 3:18:37https://riichi-tracker-kr.onrender.com/
기존 손탁용 컴퍼스 (가운데 두는 거)를 한글로 번역한 버전입니다.
New Game 누르고, 점수 판부수로 계산하기 켜두면 직접 판수 부수만 입력해서 점수주기가 가능합니다.
판수부수 모르겠으면 그냥 계산기도 달려있으니 사용하시면 됩니다.
작혼에선 파오가 있으니, 설정에서 파오 키세요.
번역자: 22박재형, 23박도영
역 출현빈도
22박재형 2025. 11. 3. 오전 9:32:07🀄 확률 (역의 출현 빈도)
한 번의 화료에 해당 역이 포함되어 있을 확률입니다.
여러 개의 역이 포함되어 있는 화료도 있으므로, 확률 총합은 100%를 넘습니다. (하단 표의 총합: 279.80%, 반올림 없이 279.80218408%)
역 이름 | 멘젠 여부 | 판수 | 확률 (반올림) |
|---|---|---|---|
리치 | 멘젠 | 1 | 44.2% |
적도라 | - | 1 | 42.6% |
도라 | - | 1 | 39.0% |
탕야오 | 후로 | 1 | 21.6% |
멘젠쯔모 | 멘젠 | 1 | 21.0% |
핑후 | 멘젠 | 1 | 20.1% |
뒷도라 | - | 1 | 14.3% |
일발 | 멘젠 | 1 | 9.29% |
역패 (자풍패) | 후로 | 1 | 8.29% |
역패 (장풍패) | 후로 | 1 | 8.14% |
역패 (백) | 후로 | 1 | 7.86% |
역패 (발) | 후로 | 1 | 7.86% |
역패 (중) | 후로 | 1 | 7.85% |
이페코 | 멘젠 | 1 | 4.22% |
또이또이 | 후로 | 2 | 3.27% |
치또이츠 | 멘젠 | 2 | 2.60% |
혼일색 | 후로 | 3(멘젠)/2 | 2.58% |
삼색동순 | 후로 | 2(멘젠)/1 | 2.47% |
일기통관 | 후로 | 2(멘젠)/1 | 1.55% |
찬타 | 후로 | 2(멘젠)/1 | 0.97% |
청일색 | 후로 | 6(멘젠)/5 | 0.77% |
산안커 | 후로 | 2 | 0.67% |
하저로어 | - | 1 | 0.50% |
해저모월 | - | 1 | 0.38% |
영상개화 | - | 1 | 0.30% |
준찬타 | 후로 | 3(멘젠)/2 | 0.28% |
더블리치 | 멘젠 | 2 | 0.20% |
소삼원 | 후로 | 2 | 0.11% |
혼노두 | 후로 | 2 | 0.053% |
창깡 | - | 1 | 0.046% |
량페코 | 멘젠 | 3 | 0.043% |
스안커 | 멘젠 | 역만 | 0.042% |
삼색동각 | 후로 | 2 | 0.037% |
국사무쌍 | 멘젠 | 역만 | 0.036% |
대삼원 | 후로 | 역만 | 0.031% |
소사희 | 후로 | 역만 | 0.010% |
스안커 단기 | 멘젠 | 더블 역만 | 0.0053% |
자일색 | 후로 | 역만 | 0.0053% |
산깡쯔 | 후로 | 2 | 0.0036% |
녹일색 | 후로 | 역만 | 0.0015% |
청노두 | 후로 | 역만 | 0.0011% |
지화 | 멘젠 | 역만 | 0.00095% |
구련보등 | 멘젠 | 역만 | 0.00090% |
국사무쌍 13면 대기 | 멘젠 | 더블 역만 | 0.00081% |
대사희 | 후로 | 더블 역만 | 0.00052% |
천화 | 멘젠 | 역만 | 0.00034% |
순정 구련보등 | 멘젠 | 더블 역만 | 0.000060% |
스깡쯔 | 후로 | 역만 | 0.000024% |
📊 데이터 출처 및 참고 사항
데이터 출처: 2025.7.23. 작혼 왕좌/옥/금탁 4인 반장전 통합 데이터 (통계 링크)
비교 대상: 국내 로또 6/45의 1등 당첨 확률은 1게임당 약 0.0000123% (정확히는 0.0000122773804288517%)로, 수치 자체는 스깡쯔의 화료율보다 낮습니다.
⚠️ 주의 사항:
'화료했음'이 전제된 출현율: 이 표의 확률은 전체 대국에서 역이 나올 확률이 아니라, 화료에 성공했을 때 해당 역이 포함되어 있을 확률입니다. 평균 화료율(왕좌/옥/금탁 총합 확률 기준 22.05%)이 반영되어 있지 않습니다.
특정 역 목표 플레이 미반영: 특정 역을 목표로 플레이하지 않은 일반적인 데이터이므로, 실제 플레이어가 특정 역을 노리고 진행할 경우의 확률은 통계보다 조금 더 높을 수 있습니다.
🌟 반올림 없는 버전
역 이름 | 멘젠 여부 | 판수 | 확률 |
|---|---|---|---|
리치 | 멘젠 | 1 | 44.23933979% |
적도라 | - | 1 | 42.61386765% |
도라 | - | 1 | 39.04052308% |
탕야오 | 후로 | 1 | 21.63604323% |
멘젠쯔모 | 멘젠 | 1 | 20.97505969% |
핑후 | 멘젠 | 1 | 20.14234033% |
뒷도라 | - | 1 | 14.33129868% |
일발 | 멘젠 | 1 | 9.28896006% |
역패 (자풍패) | 후로 | 1 | 8.28867373% |
역패 (장풍패) | 후로 | 1 | 8.13753556% |
역패 (백) | 후로 | 1 | 7.86036102% |
역패 (발) | 후로 | 1 | 7.85750242% |
역패 (중) | 후로 | 1 | 7.84755106% |
이페코 | 멘젠 | 1 | 4.21848529% |
또이또이 | 후로 | 2 | 3.26622416% |
치또이츠 | 멘젠 | 2 | 2.60132890% |
혼일색 | 후로 | 3(멘젠)/2 | 2.58193856% |
삼색동순 | 후로 | 2(멘젠)/1 | 2.47281358% |
일기통관 | 후로 | 2(멘젠)/1 | 1.54944985% |
찬타 | 후로 | 2(멘젠)/1 | 0.96918641% |
청일색 | 후로 | 6(멘젠)/5 | 0.77393437% |
산안커 | 후로 | 2 | 0.66876402% |
하저로어 | - | 1 | 0.50221389% |
해저모월 | - | 1 | 0.38287611% |
영상개화 | - | 1 | 0.29858341% |
준찬타 | 후로 | 3(멘젠)/2 | 0.28420317% |
더블리치 | 멘젠 | 2 | 0.19889502% |
소삼원 | 후로 | 2 | 0.11435532% |
혼노두 | 후로 | 2 | 0.05290264% |
창깡 | - | 1 | 0.04625066% |
량페코 | 멘젠 | 3 | 0.04287739% |
스안커 | 멘젠 | 역만 | 0.04233346% |
삼색동각 | 후로 | 2 | 0.03731050% |
국사무쌍 | 멘젠 | 역만 | 0.03623725% |
대삼원 | 후로 | 역만 | 0.03137905% |
소사희 | 후로 | 역만 | 0.01011580% |
스안커 단기 | 멘젠 | 더블 역만 | 0.00532431% |
자일색 | 후로 | 역만 | 0.00528224% |
산깡쯔 | 후로 | 2 | 0.00360662% |
녹일색 | 후로 | 역만 | 0.00150790% |
청노두 | 후로 | 역만 | 0.00109691% |
지화 | 멘젠 | 역만 | 0.00094515% |
구련보등 | 멘젠 | 역만 | 0.00090289% |
국사무쌍 13면 대기 | 멘젠 | 더블 역만 | 0.00081390% |
대사희 | 후로 | 더블 역만 | 0.00052121% |
천화 | 멘젠 | 역만 | 0.00033995% |
순정 구련보등 | 멘젠 | 더블 역만 | 0.00006031% |
스깡쯔 | 후로 | 역만 | 0.00002449% |
마작용어사전 v0.8
23박도영 2025. 10. 28. 오전 9:04:56마작용어사전, 우마와 오카 계산법, 일본어로 패 읽는법
📄 마작용어사전
용어 | 설명 |
|---|---|
급소 | 특정한 간짱이나 변짱 등 남았을 때 괴로운 부분. |
기가 | 대국이 시작할 때의 첫 오야. |
깡 | 같은 수패나 자패 4장을 몸통으로 만들고 싶을 때 선언할 수 있다. 타가의 버림패로 깡을 하는 대명깡, 퐁을 선언하여 만든 커쯔에 쯔모해 온 패를 더해서 깡을 하는 가깡, 자신이 가진 패로만 깡을 하는 안깡이 있다. |
나니키루(何切る) | 특정한 상황의 손패를 제시하고 뭘 버릴지 묻는 문제. |
나카부쿠레(中膨れ) | 4556과 같이 슌쯔의 가운데 패가 넘치는 형태. |
노미(〜のみ) | 그 역 외에는 없다는 뜻. 주로 리치노미, 핑후노미 등으로 쓴다. |
노베탄 | 머리가 없는 상태에서 1234에서의 14대기처럼 머리가 완성되는 형태로 대기하는 것. 단기대기로 취급. |
노찬스(ノーチャンス) | 한 종류의 수패가 모두 보이는 경우, 그 수패를 포함한 양면대기는 만들 수 없으므로 다른 패에 비하여 안전하다고 판단되는 것. 양면대기가 아닐 경우 방총당할 수 있다. |
니도우케(二度受け) | 2356에서의 4처럼 타쯔 간의 유효패가 겹치는 형태. |
다가화(多家和) | 두 사람 이상의 동시 화료가 일어나는 것. 두 명은 더블 론, 세 명은 트리플 론. 트리플 론의 경우 유국으로 취급하는 룰도 있다. |
다마텐(黙聴、ダマテン) | 멘젠으로 텐파이한 상태에서 리치하지 않고 대기하는 것. 야미텐이라고도 한다. |
다패 | 패가 13장보다 많은 것. 화료불가. (촌보로 취급하는 룰도 있음) |
대면(対面,トイメン) | 자신의 맞은편에 있는 타가. |
대수린 | 로컬역. 만수패 2~8을 이용하여 치또이쯔를 만들면 성립. 역만. |
대죽림 | 로컬역. 삭수패 2~8을 이용하여 치또이쯔를 만들면 성립. 역만. |
대차륜 | 로컬역. 통수패 2~8을 이용하여 치또이쯔를 만들면 성립. 역만. |
대칠성(大七星) | 로컬역. 7종의 자패(동남서북백발중)를 이용하여 치또이쯔를 만들면 성립. 더블 역만. |
돌려치기(回し打ち) | 상대의 텐파이에 대하여 안전패를 버리면서 화료를 노리는 것. |
또이쯔 오토시(対子落とし) | 같은 패를 연속으로 두 번 버리는 것. |
량칸(リャンカン) | 246이나 357처럼 간짱이 두 개 복합된 형태. |
맹패 | 패를 직접 보지 않고 손가락의 감촉만으로 무슨 패인지 맞추는 것. |
미노가시(見逃し) | 화료할 수 있는 패가 나왔지만 화료하지 않고 넘어가는 것. |
모치모치(持ち持ち) | 같은 역패를 두 명이 두 개씩 나누어 가지고 있을 때를 일컫는 말. |
베타오리(ベタオリ) | 자신의 화료를 생각하지 않고 안전한 패를 버리는 것. |
사시우마 | 대국과는 별개로 두명 또는 세명이 무언가를 걸고 하는 내기. |
사시코미(差し込み) | 타가에게 고의로 방총당하는 것. |
상가(上家、かみチャ) | 자신의 왼쪽에 있는 타가. 자신의 전 순서에 쯔모한다. |
생패(生牌) | 국에서 한 번도 버려지지 않은 패. |
샤미센 | 말이나 신호를 통해 자신의 손패 정보를 밝히는 것. 금지. |
샨텐(シャンテン) | 텐파이하기까지 필요한 패 수. 예를 들어 한 장 남았다면 이샨텐, 두 장 남았다면 량샨텐. |
서유럽 | 2, 4, 6, 8 과 같은 형태. 2468은 고로아와세로 니시요로파(서유럽)으로 읽을 수 있다. |
석삼년(石の上にも三年) | 로컬역. 더블리치 후 해저로월 또는 하저로어로 화료하면 성립. 역만. |
소패 | 패가 13장보다 적은 것, 화료불가. |
순정녹일색 | 로컬역. 발패 없이 삭수패 2, 3, 4, 6, 8로만 녹일색을 만들면 성립. 더블 역만. |
슌쯔 | 123, 456, 345와 같이 연속된 세개의 동일한 종류의 수패로 이루어진 몸통. |
신도라(新ドラ) | 깡을 통해 새로 열린 도라. |
십삼불탑 | 로컬역. 순정 1순 쯔모시 또이쯔 하나만 있고 타쯔가 하나도 없으면 성립. 역만. (만관으로 인정하는 룰도 있음) |
십이낙태 | 로컬역. 몸통을 모두 후로하여 구성하고, 알몸단기 상태에서 론으로 화료하면 성립. 1판. (쯔모화료도 가능한 룰 있음) |
아리아리 | 쿠이탕 있음, 아토즈케 있음 룰. 가장 보편적. |
아타마하네(頭跳ね) | 여러 사람이 동시에 화료할 경우, 방총자로부터 가장 가까운 사람의 화료만 인정하는 룰. |
아토즈케(後付け) | 화료 선언 시 마지막 대기패에 관계없이 역이 존재하는지에 따라 화료 가능을 가리는 룰. 예를 들어, 다른 몸통을 후로하여 완성하고(이때 확정된 역은 없음), 11과 중 또이쯔의 샤보 대기에서는 중으로만 역이 완성되는데, 이때 중으로 화료하는 것을 허용하면 아토즈케 있음이라 한다. |
야스메(安め) | 대기패가 여러 종류일 때, 그 중에서 점수가 낮은 쪽의 대기패. |
야키토리 | 대국이 끝날 때 까지 한 번도 화료하지 못하는 것. |
어시스트 | 타가(주로 하가)가 텐파이할수 있도록 필요한 패를 버려주는 것. |
깡후리 | 로컬역. 깡 직후 버린 패로 화료하면 성립. 1판. |
오니우치(鬼打ち) | 오랜 시간 동안, 또는 엄청난 빈도로 마작을 계속 치는 것. |
오라스(オーラス) | 마지막 국. 동풍전의 경우 동4국, 반장전의 경우 남4국. |
오문제 | 로컬역. 만수, 통수, 삭수, 풍패, 삼원패를 모두 이용하여 화료하면 성립. 2판. |
오카 | 기본 점수와 반환점을 다르게 하고, 그 차이를 1등에게 몰아주는 방식. 예를 들어, 시작점수 25000점, 반환점 30000점인 경우, 그 차이인 5000점*4명=20000점을 1등의 점수에 더한다. |
오픈 리치(オープンリーチ) | 로컬역. 리치 또는 더블리치 선언 시 자신의 패를 공개하면 성립. 1판 추가. (사시코미 방지를 위해 오픈리치에 방총 시 역만으로 취급하는 룰도 있음) |
완전 이샨텐 | 텐파이하기 위한 패의 종류가 풍부한 이샨텐. |
우라메(裏目) | 쯔모해 온 패가 자신이 바로 전 순에 버렸던 패를 아깝다고 느끼게 하는 경우. 예를 들어, 246량칸에서 2를 버렸는데 바로 다음 순에 3을 쯔모해 온 경우가 이에 해당한다. |
우마 | 등수에 따라 최종 점수를 더하거나 빼서 승부에 변수를 주는 룰. 예를 들어, 10-20 우마의 경우 1등 +20, 2등 +10, 3등 -10, 4등 -20을 최종점수에 더한다. |
원찬스(ワンチャンス) | 한 종류의 수패가 3장 보이는 경우, 그 수패를 포함한 양면대기를 대기로 할 확률은 낮으므로 다른 패에 비하여 안전하다고 판단되는 것. 노찬스에 비하여 위험도가 높다. |
인화(人和) | 로컬역. 자신의 첫 쯔모 전에 론으로 화료하면 성립. 역만. (만관이나 배만으로 취급하는 룰도 있음) |
일색삼순 | 로컬역. 동일한 슌쯔 3개를 만들면 성립. 3판(후로 시 2판). |
적도라삼색 | 로컬역. 적도라 3종을 모두 사용하여 패를 만들면 성립. 1판 또는 2판. 레이트 마장의 경우 축의금을 받는 경우도 있다. |
절상만관 | 만관에 가까운 3판 60부, 4판 30부도 만관으로 취급하는 룰. |
젠츳파(全ツッパ) | 상대에 텐파이에 대하여 화료를 목표로 위험패도 상관없이 버리는 것. |
조패술 | 1. 자신의 패를 만드는 기술. 2. 패를 바꿔치기하는 기술. 사기의 일종. |
지옥단기(地獄待ち) | 한장 남은 패로 단기대기하는 것. |
치 | 자신의 상가에게서 패를 받아 와 연속하는 수패를 만드는 것. |
책임지불 | 상대에게 어떤 역을 확정시켜 주고, 그 상대가 화료했을 때 그에 대한 책임을 지고 점수를 지불하는 것. 예를 들어 대삼원의 경우, 역패를 모두 후로하여 구성했을 때, 마지막 역패를 버린 사람이 책임지불자가 된다. 쯔모시 전액을, 타가를 론했을 시 반씩 나눠서 지불한다. 대사희의 경우도 마찬가지. (대명깡의 영상개화도 인정하는 경우 있음) |
촌보(チョンボ) | 국 진행에 방해가 될 정도의 반칙. 타가에게 3000점을 지불하는 룰과, 만관을 지불하는 룰이 있다. |
츠바메가에시(燕返し) | 1. 로컬역. 타가의 리치선언패로 화료하면 성립. 1판. 2. 자신의 패와 자신 앞에 있는 패산을 바꿔치기하는 조패술. |
쿠이카에(食い替え) | 이미 갖고 있는 슌쯔의 구성을 후로하여 바꾸는 것. 예를 들어 1을 후로하여 123을 만든 후, 1이나 4를 버리는 것. 대부분의 경우 금지한다. |
쿠이탕 | 후로하여 탕야오를 만드는 것. |
커쯔 | 세 개의 동일한 수패 또는 자패로 이루어진 몸통. 자신의 패로만 만들면 안커, 상대의 버림패를 퐁해서 만들면 밍커라 한다. |
타카메(高め) | 대기패가 여러 종류일 때, 그 중에서도 점수가 높은 쪽의 대기패. |
테다시(手出し) | 쯔모한 패를 손에 넣고 손패에서 나온 패. |
텐즉리(即リー) | 텐파이 즉시 리치. |
팔연장 | 로컬역. 유국 없이 한 사람이 8번 연속 화료하면 역만을 화료한 것으로 취급하는 것. |
퐁 | 같은 두 장의 수패 또는 자패를 손에 들고 있을 경우, 해당 패가 버려졌을 때 퐁을 선언하여 가져올 수 있다. 치에 비해 우선권을 가진다. |
하가(下家、しもチャ) | 자신의 오른쪽에 있는 타가. 자신의 다음 순서에 쯔모한다. |
하이테즈라시(海底ずらし) | 텐파이한 상대의 해저로월을 막기 위하여 후로를 해 마지막 패를 쯔모하는 사람을 바꾸는 것. |
화료불가 | 사소한 반칙을 하여 그 국에서는 화료할 수 없고 쯔모기리만 가능한 것. |
횡이동(横移動) | 타가 간에 점수의 이동이 발생하는 것. |
흑일색 | 로컬역. 2, 4, 8통과 풍패만을 이용하여 화료하면 성립. 역만. |
후로 | 치, 퐁, 깡을 하는 것. 울기(鳴き)라고도 한다. |
양면대기(両面、リャンメン) | 23을 가지고 14를 기다리는 것처럼 슌쯔를 만들 수 있는 양쪽 패를 대기하는 형태. |
간짱대기(カンチャン) | 24를 가지고 3을 기다리는 것처럼 슌쯔를 만들 수 있는 사이의 패를 대기하는 형태. |
변짱대기(ペンチャン) | 12를 가지고 3을 기다리는 것처럼 슌쯔를 만들 수 있는 한쪽 패를 대기하는 형태. |
샤보대기(シャンポン) | 1또이쯔와 9또이쯔를 들고 19를 기다리는 것처럼 한쪽이 커쯔가 완성되도록 대기하는 형태. |
단기대기(単騎、たんき) | 한 장의 미완성 머리로 대기하는 형태. |
오야만(親マン) | 오야의 만관. 12000점. |
오얏파네(親ッパネ) | 오야의 하네만. 18000점. |
멘젠(門前、メンゼン) | 치, 퐁, 가깡, 대명깡을 하지 않은 상태. |
왕패 | 국을 시작할 때 제외하고 시작하는 14장의 패. |
패산 | 패를 쌓아놓은 곳. |
더블 동 | 장풍패와 자풍패가 동일하여 커쯔를 만들 시 2판을 얻을 수 있는 동. |
더블 남 | 장풍패와 자풍패가 동일하여 커쯔를 만들 시 2판을 얻을 수 있는 남. |
테나리(手なり) | 특정한 역 만들기를 노리지 않고, 쯔모해 온 패에 따라 손을 진행시켜 나가는 것. |
키메우치(決め打ち) | 최종적인 역을 정해서 그에 따라 손을 진행시켜 나가는 것. |
일발 지우기(一発消し) | 타가가 리치를 건 후 1순 이내에 후로를 하여 일발을 없애는 것. |
노텐 리치(ノーテンリーチ) | 텐파이가 아닌 상태에서 리치를 거는 것. 걸리면 촌보. 걸리지 않더라도 비매너 행위. |
가라텐 리치(空テンリーチ) | 화료에 필요한 대기패가 모두 나와 있어 화료가 불가능한 상태에서 리치를 거는 것. 룰에 따라 촌보로 취급하기도 한다. |
후리텐 리치(振り聴リーチ) | 후리텐인 상태에서 리치를 거는 것. 론이 불가능하므로 화료 시 멘젠쯔모 1판이 확정적으로 붙는다. 룰에 따라 촌보로 취급하기도 한다. |
토비(ぶっ飛び) | 점수가 0점 밑으로 내려가는 것. 0점도 토비로 취급하는지 여부는 규칙마다 다르다. |
타쯔 | 다른 한 장과 조합해서 슌쯔를 만들 수 있는 2장의 패. |
멘쯔 | 화료에 필요한 몸통. 슌쯔, 커쯔, 깡쯔가 이에 해당한다. |
구종구패 | 첫 쯔모 시 손패에 요구패가 9종 이상일 경우, 구종구패를 선언하고 유국할 수 있다. |
사가리치 | 4명 모두 리치를 선언했을 경우 유국된다. |
사깡유국 | 2명 이상이 깡을 총 4번 쳤을 경우 유국된다. 혼자 깡을 4번 칠 경우 스깡쯔의 단기대기로 인정한다. |
황패유국 | 패산의 패를 전부 사용해도 화료한 사람이 없어 유국되는 것. 노텐인 사람은 텐파이한 사람에게 점수를 지불한다. |
사풍연타 | 4명 모두 첫 순에 같은 풍패를 버릴 경우 유국된다. |
도중유국 | 구종구패, 사가리치, 사깡유국, 사풍연타와 같이 황패유국 이외의 유국. 도중유국을 인정하지 않는 룰도 있다. |
헤아림 역만(数え役満) | 화료 시 판수의 합이 13판 이상이 되는 것. 오야 48000점, 자 32000점. 13판 이상이더라도 삼배만으로 취급하는 룰도 있다. |
배패(配牌) | 매 국 시작시 처음 받는 패. |
2판 묶음 | 도라를 제외하고 2판 이상의 역이 있어야 화료가 가능한 룰. 채용할 경우 보통 5본장 이상부터 적용된다. |
쿠이노바시(食い伸ばし) | 치를 받아 더 좋은 형태의 타쯔를 만드는 것. |
스지패 | 양면대기 시 대기할 수 있는 패의 묶음으로, 1-4-7, 2-5-8, 3-6-9를 서로 스지 관계라고 한다. |
호형(好形) | 양면타쯔와 같이 유효패가 넓은 좋은 형태. |
우형(愚形) | 간짱, 변짱 타쯔와 같이 유효패가 적은 좋지 않은 형태. |
공탁 | 마장에 가서 모르는 사람들과 마작을 치는 것. |
대탁 | 사람을 모아 작탁을 빌려서 마작을 치는 것. |
마장 | 마작을 치는 곳. |
영상패 | 깡 선언 후, 왕패에서 쯔모한 패. |
묶기 | 노텐인 타가가 울어가는 것을 막기 위해 자신에게 불필요한 패를 일부러 버리지 않는 것. |
오나텐(同聴、オナテン) | 타가와 동일한 패를 대기하는 형태. 동텐이라고도 한다. |
특급권(特急券) | 역패의 커쯔. 가지고 있을 경우 최소 1판이 확정되어 있어 빠르게 후로하여 화료할 수 있다. |
쿠이사가리(食い下がり) | 후로할 경우 역의 판수가 낮아지는 것. 일기통관, 삼색동순, 찬타, 혼일색, 준찬타, 청일색이 이에 해당한다. |
멘탕핑(メンタンピン) | 리치, 탕야오, 핑후를 묶어 부르는 말. |
준짱(ジュンチャン) | 준찬타를 줄여 부르는 말. |
리즈모(リーヅモ) | 리치와 멘젠쯔모를 묶어 부르는 말. |
꽁치 | 3인 마작의 별명. 일본어로 3인 마작을 줄여 부르는 말인 산마(サンマ)는 꽁치와 발음이 같다. |
남입 | 동풍전에서 동장이 종료되었을 때 1등의 점수가 일정 점수 미만일 경우 남장을 진행하는 것. 남장도 종료되거나 1등의 점수가 특정 점수 이상이 될 경우 즉시 종국된다. |
서입 | 반장전에서 남장이 종료되었을 때 1등의 점수가 일정 점수 미만일 경우 서장을 진행하는 것. 서장도 종료되거나 1등의 점수가 특정 점수 이상이 될 경우 즉시 종국된다. |
멘혼(メンホン) | 멘젠 혼일색의 줄임말. 3판. |
멘청(メンチン) | 멘젠 청일색의 줄임말. 6판. |
타메론(タメロン) | 특히 넷마작에서, 상대의 심기를 건드릴 목적으로 제한시간을 꽉 채워 화료하는 것. 비매너. |
현물(現物) | 타가의 버림패에 있는 패. 쏘일 가능성이 없으므로 수비 시 가장 안전한 패로 취급된다. |
강 | 버림패를 모아놓은 곳. |
📄 우마와 오카 계산법
대국 결과: 1등 36400, 2등 31600, 3등 24600, 4등 7400
우마: 10-20 (1등 +20, 2등 +10, 3등 -10, 4등 -20)
1. 10-20 우마, 오카 없음 (시작점수 25000점)
1. 시작점수를 빼준다.
1등: 36400 - 25000 = 11400
2등: 31600 - 25000 = 6600
3등: 24600 - 25000 = -400
4등: 7400 - 25000 = -17600
2. 1000으로 나누어 준다.
1등: 11400 / 1000 = 11.4
2등: 6600 / 1000 = 6.6
3등: -400 / 1000 = -0.4
4등: -17600 / 1000 = -17.6
3. 각 등수에 따른 우마를 더해준 결과가 최종점수이다.
1등: 11.4 + 20 = 31.4
2등: 6.6 + 10 = 16.6
3등: -0.4 - 10 = -10.4
4등: -17.6 - 20 = -37.6
이때, 최종 점수의 합은 항상 0이 되어야 한다. 31.4 + 16.6 + (-10.4) + (-37.6) = 0
2. 10-20 우마, 오카 있음 (시작 25000점, 반환 30000점)
오카: (반환점 30000 - 시작점 25000) * 4명 = 20000점.
1000으로 나누면 20포인트가 되며, 이 점수를 1등에게 몰아준다.
1. 반환점수를 빼준다.
1등: 36400 - 30000 = 6400
2등: 31600 - 30000 = 1600
3등: 24600 - 30000 = -5400
4등: 7400 - 30000 = -22600
2. 1000으로 나누어 준다.
1등: 6400 / 1000 = 6.4
2등: 1600 / 1000 = 1.6
3등: -5400 / 1000 = -5.4
4등: -22600 / 1000 = -22.6
3. 각 등수에 따른 우마를 더해주고, 1등에게 오카를 더해준다.
1등: 6.4 + 20 (우마) + 20 (오카) = 46.4
2등: 1.6 + 10 (우마) = 11.6
3등: -5.4 - 10 (우마) = -15.4
4등: -22.6 - 20 (우마) = -42.6
이때, 최종 점수의 합은 항상 0이 되어야 한다. 46.4 + 11.6 + (-15.4) + (-42.6) = 0
📄 일본어로 패 읽는 법
1. 수패 (숫자패) 읽는 법
1-1. 숫자 읽는 법
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
이 (イー) | 량 (リャン) | 산 (サン) | 스 (スー) | 우 (ウー) | 로 (ロー) | 치 (チー) | 파 (パー) | 큐 (きゅう) |
1-2. 패 종류 읽는 법
만수 | 통수 | 삭수 |
|---|---|---|
만 (マン) | 핑 (ピン) | 소 (ソー) |
1-3. 예시
패 | 읽는 법 |
|---|---|
1통 | 이핑 (イーピン) |
5만 | 우만 (ウーマン) |
8삭 | 파소 (パーソー) |
7삭 | 치소 (チーソー) |
예외: 7삭은 챠소(チャーソー)로 읽을 때도 있음 |
2. 자패 (풍패, 삼원패) 읽는 법
동 | 남 | 서 | 북 | 백 | 발 | 중 |
|---|---|---|---|---|---|---|
통 (トン) | 난 (ナン) | 샤 (シャー) | 페 (ペー) | 하쿠 (はく) | 하츠 (はつ) | 츙 (チュン) |
3. 수 조합 읽는 법
수 조합 | 읽는 법 |
|---|---|
234 | 니사시 (ニサシ) |
345 | 사시고 (サシゴ) |
456 | 시고로 (シゴロ) |
567 | 고로치 (ゴロチ) |
147 | 이스치 (イスチ) |
258 | 량우파 (リャンウパ) |
369 | 사부로큐 (サブロキュ) |
부수 계산
22백승주 2025. 10. 6. 오후 12:22:511. 기본 부수
조건 | 추가 부수 |
|---|---|
기본 계산 | +20부 |
모든 패 계산 시 가장 먼저 더해지는 부수입니다.
2. 화료 형태
조건 | 추가 부수 |
|---|---|
멘젠 론 | +10부 |
비멘젠 론 | +0부 |
쯔모 | +2부 (단 핑후 쯔모는 +0부) |
3. 몸통 관련
조건 | 기본 추가 부수 | 곱하기 조건 | 최종 예시 계산 |
|---|---|---|---|
커쯔 1개당 | +2부 | 안커 or 요구패 시 ×2 | 예) 9삭 안커 → 기본 2부 ×2×2 = 8부 |
깡쯔 1개당 | +8부 | 안깡 or 요구패 시 ×2 | 예) 9삭 안깡 → 기본 8부 ×2×2 = 32부 |
안커 / 안깡: 후로하지 않은 커쯔 / 깡쯔(안커 / 안깡)는 계산 후 2배
요구패로 완성한 커쯔/깡쯔: 기본 부수 계산 후 2배
예시
8삭을 안커로 완성했을 때: 기본 +2부 → ×2 → +4부
9삭을 안깡으로 완성했을 때: 기본 +8부 → ×2 ×2 → +32부
4. 대기 형태
대기 형태 | 추가 부수 |
|---|---|
변짱, 간장, 단기 | +2부 |
양면, 샤보 | +0부 |
샤보의 경우 머리 한쪽이 커쯔가 되기에, 그 커쯔의 부수를 계산함
5. 머리 관련
머리 패 종류 | 추가 부수 |
|---|---|
역패 | +2부 |
연풍패(더블동·더블남) | +4부 |
역패(삼원패, 장풍패, 자풍패) - 장풍 혹은 자풍이 아닌 자패의 경우에는 부수 +0부
연풍패(더블동·더블남): 예) 동장 동가 혹은 남장 남가에서의 더블동, 더블남이 머리일 경우 +4부
종합 예시 계산 흐름
기본 부수 +20부
론/쯔모 형태에 따라 추가 부수 (+10부 멘젠 론, +2부 쯔모 등)
커쯔/깡쯔 개수별 부수 계산 → 안커·안깡/요구패 시 ×2 적용
대기 형태(변짱/간장/단기 +2부, 양면/샤보 +0부)
머리 패 부수(역패 +2부, 연풍패 +4부)
모든 부수를 합산하여 최종 부수를 산정 후 일의 자리에서 올림 처리
패 효율 연습기
22박재형 2025. 3. 28. 오전 10:41:21이 페이지는 일본 마작(리치 마작)의 패효율을 연습하기 위한 트레이너입니다.
가능한 모든 버림패(discard)에 대해, 해당 패를 버렸을 때 손패의 샹텐 수(텐파이까지 남은 수)를 줄일 수 있는 유효패(유효 타일)의 수를 계산합니다. 최적의 선택이 아닌 패를 버릴 경우, 얼마만큼의 효율을 손해 보는지를 알려줍니다. 손패가 텐파이(리치 가능 상태)에 도달하면 훈련이 완료됩니다.
하지만 마작에서 패효율만을 추구하는 플레이는 최선이 아닙니다. 효율만을 따지는 플레이는 상대에게 읽히기 쉬워지고, 무엇보다 수비가 훨씬 더 중요합니다. 또한 고득점 손을 노릴 때는 종종 효율을 무시해야 할 때도 많습니다.
그럼에도 불구하고, 자신이 얼마나 효율을 포기하고 있는지 아는 것은 판단에 도움이 됩니다. 이에 대한 자세한 내용은 이 Reddit 댓글을 참고해보세요.
종신부장한마디: 대충 빨간 거 안 뜨면 됩니다~ ^^7
마작 관련 글
22박재형 2025. 3. 28. 오전 10:40:49VTuber 센바 쿠로노의 마작강좌 【목차】
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[전술] (완결)까마귀련의 마작강좌 1~62회 목차
- 해적 룰렛
- 내일을 향해서 리치!
- 두 가지 질문으로 부를 알 수 있다! 간편 점수 계산술
- 4배 공격 찬스를 놓치지 마라!
- 곧바로 사용할 수 있는 패리의 기본! "5블럭 타법"을 전수하겠다!
- 수비의 기본은 "당기기"에 있다! 0부터 알아가는 "공수판단" 입문이다!
- 안전패를 찾는 방법을 기억하는 것이다!
- 치또이? 또이또이? 또이쯔 손과 능숙히 교제하는 방법이다!
- 머리로 할래? 멘쯔로 할래? 암호는 "호형"이다!
- 번외편 : "마작을 보여준다"는 건 뭘까?
- "깡"의 요점을 기억하는 것이다!
- 등장! "강한 리치"의 세 가지 조건이다!
- 유비무환? "부적"패란 대체 뭐지?
- "옆으로 이어지는" 것으로 파워업이다!
- 다면대기는 무섭지 않은 것이다!
- 양면? 샤보? 대기 선택의 기본을 아는 것이다!
- 미묘한 배패와 교제하는 법! 긍정적 돌리기 타법이다!
- 먼 배패가 즐거워진다! "긍정적 돌리기 타법" 후반이다!
- 남 3국부터는 점수차를 의식! 역전의 기준은 "9900점 차이"다!
- 번외편 : "마장은 어떤 가게인 것인가?"
- "전체역"과 "부분역", 헤맬 때의 선택법이다!
- "역패 펑"을 보람있게 쓰는 3가지 조건이다!
- 역이 없는 경우에서 운다! "역패 back"을 전수하겠다!
- 위험한 스지와 안전한 스지? 스지의 위험도를 비교해 보는 것이다!
- 자패? 단패? 제 1타는 뭘 버릴까?
- 화료하면 톱이라면 액셀을 힘껏 밟자!
- 추격 리치의 이용은 계획적으로!
- 샤보와 간짱, 뭘 고를까?
- 텐파이했는데 론을 할 수 없어!? 후리텐이 되지 않는 타법을 전수하겠다!
- 번외편 : 척척 풀린다! "뭘 버릴까" 문제로 레벨업이다!
- 운 상대의 위험신호! "강한 타쯔 떨구기"에 주목하자!
- 읽기의 첫걸음은 "손에서 나온 패"! 대체 뭘 알 수 있는 거야?
- 안쪽부터? 바깥부터? 타쯔를 버릴 때의 순서를 능숙하게 다루는 것이다!
- 후리텐이 되어버리면 어쩌지? 어떡해?
- 슬림한 것, 토실토실한 것, 어느 쪽이 좋아?
- 산에 있는 패를 알아챈다! 제로부터 알아보는 "패산 읽기"의 기본이다!
- 타가의 속도를 컨트롤! 두 가지의 보조마법, "어시스트"와 "묶기"!
- 티끌도 쌓이면 산이 된다! 알면 차이가 나는 "형텐" 기술이다!
- "패의 작용"을 알고 화료율 UP이다!
- 번외편 : 신시대의 마작?! 마작 AI 등장이다!
- 어느 쪽으로 리치? 간짱 VS 샤보!
- 바다 밑에는 뭐가 있지? "해저"의 행방을 알아보자!
- 리치는 양날의 검! 단점과 장점을 알고 사용하는 것이다! (전편)
- 리치는 양날의 검! 단점과 장점을 알고 사용하는 것이다! (후편)
- 텐파이 속도 UP! 쿳츠키 텐파이를 활용하는 것이다!
- "톱 노리기와 라스회피" 룰의 차이를 알면 무서울 게 없다!
- 반드시 체크! "리치에 미는 사람"을 놓치지 마라!
- 후로한 사람의 "상가"의 버림패에 주목하라!
- 이걸로 타점 마스터! "신데렐라 패"!
- 번외편 : 부진은 반드시 찾아온다! 어떻게 극복하면 될까?
- 연속형을 잘 다뤄서 호형 텐파이 확률 UP이다!
- 치또이쯔는 이런 아이다!
- 저쪽에서 이쪽으로! "횡이동"이라니 뭐가 일어나는 거야?
- "방총률 0%"가 되지 않는 이유. 화료율과 방총률의 관계다!
- 숙달의 비결은 "더 밀고, 더 내리자!"
- 적도라가 버려졌다면 알 수 있는 게 잔뜩 있다!
- "3후로"는 용법 · 용량을 지키자!
- 지금이다 싶은 장면에선 "샨텐 밀기"다!
- 안전패가 없을 때의 긴급수단! "자패 · 가장자리 작전"이다!
- 번외편 : 특보! 마작 AI "NAGA" 등장이다!
- 제대로 아는 거야? 벽의 기능!
- 멘탈은 기술로 컨트롤할 수 있는 것이다!
마작 강좌 영상
22백승주 2025. 3. 2. 오전 10:39:15종신부장 백승주의 마작 기초 강의
뉴비는 일단 종신부장의 마작강의부터 보고 오도록.
종신부장 백승주의 마작 심화 강의
내가 짬이 좀 찼다 싶으면 심화강의나 보도록.
다른 사람 리치에 안 쏘이는 법
[마작강좌] 상대방의 버림패를 읽는 가장 중요한 수비원리 소거법 및 필수이론 스지와 벽
모르는 건 종신부장 백승주에게 물어보십쇼. 나중에 상세 설명 적어주면 업데이트 해줄거임